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| ALLA SCOPERTA DI FADING SUNS,
IL GIOCO DI RUOLO DEI NUOVI SECOLI BUI |
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Normalmente Dungeons.it restringe il proprio
campo d'interesse a Dungeons & Dragons in tutte le sue
edizioni, ma ci è sembrato giusto, una tantum , dedicare
un po' di spazio al primo prodotto italiano non fantasy con
il sistema d20, Fadins Suns. Fading Suns è il primo
prodotto di un nuovo editore, Editori Folli, il quale anziché
scegliere la più sicura via del fantasy ha preferito
proporre un titolo differente, di tipo science fantasy (a
metà cioè fra il fantasy e la fantascienza classica
tecnologica) ai giocatori italiani. In un mercato ancora per
molti versi asfittico di proposte nuove, ci è parsa
una boccata di aria fresca e inoltre la nascita di un nuovo
editore italiano è sempre una buona notizia. Ecci quindi
una presentazione curata da uno degli Editori Folli, Piermaria
Maraziti. Potete leggere un'intervista agli Editori Folli
su KAOS 75 e potrete seguire la loro attività futura
nelle pagine di News di Dungeons.it.
Lo staff di Dungeons.it
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"È l'alba
del sesto millennio e i cieli si stanno oscurando perché
i soli stessi stanno morendo. Gli uomini raggiunsero le stelle
molto tempo fa, creando una Repubblica basata sull'alta tecnologia
e l'affrancamento universale ma poi la demolirono, lottarono
per essa e alla fine la persero. Nuovi Secoli Bui sono scesi
sull'umanità, perché anche le più grandi
civiltà cadono e le stelle muoiono. Adesso signori feudali
governano i Mondi Conosciuti, lottando per il potere contro
sacerdoti fanatici e gilde di cospiratori". Questo
è quanto si legge sulla quarta di copertina di Fading
Suns: d20 e riassume, per quanto possano farlo poche righe,
le basi dell'ambientazione di questo gioco. Si tratta di una
complessa ambientazione, situata nel remoto futuro dell'umanità,
un mondo fantascientifico di astronavi, portali di salto che
permettono di raggiungere mondi lontani, bioingegneri in grado
di modificare a loro piacimento gli uomini, scudi di energia
personali... E' un universo su cui sono calate le ombre dell'oscurantismo,
dove a governare sono casate nobiliari e gli uomini liberi
sono la minoranza, dove la Chiesa Universale combatte l'eresia
con i lanciafiamme, dove le conoscenze tecnologiche sono in
mano a Gilde talmente potenti che la Chiesa e i Nobili hanno
dovuto scendervi a patti con esse. |
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Il volume è rilegato con copertina
rigida (con un disegno di Brom), ha risvolti a colori che
rappresentano la Rete di Salto (i collegamenti fra i portali
di salto che collegano i vari pianeti) ed è composto
da 176 pagine in due colori (la versione originale statunitense
era invece brossurata con interni in bianco e nero - un netto
miglioramento quindi per l'edizione italiana N.d.R.).
Il primo capitolo narra la storia dell'Umanità fino
all'alba del sesto millennio e poi descrive il mondo attuale,
le principali casate nobiliari, sette della chiesa e gilde,
nonché gli alieni (conquistati o annessi dagli umani)
e i nemici (sia umani che alieni) dell'impero di Alexius Hawkwood.
Tutte questa parti saranno approfondite nei supplementi: Signori
dei Mondi Conosciuti è in stampa, Sacerdoti del Sole
Celeste uscirà prima di Lucca Comics & Games (entro
novembre N.d.R.), Mercanti della Rete di Salto un mese dopo
e Alieni dei Mondi Conosciuti a Febbraio 2003. |
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Il secondo capitolo è il cuore della
parte di regolamento: descrive le classi di personaggio principali
dell'ambientazione (altre saranno descritte nei supplementi)
e, naturalmente, le principali razze di alieni (Ur Obun, Ur
Ukar e Vorox). Le classi descritte sono: Animalista, Arma
Vivente, Confederato, Frate Combattente, Furfante, Lupo delle
Stelle, Nobile, Psichico, Sacerdote, Soldato, Tecnico e Teurgo,
nonché tre classi adatte per PNG.
Il terzo capitolo descrive le abilità modificate o
aggiunte (la tabella completa estratta dal manuale è
scaricabile da sito ufficiale) mentre il quarto introduce
diversi talenti, in particolare una serie d talenti sociali:
Agitare la Folla, Amico degli Alieni, Attività Eroe
del Popolo, Estasiare, Giusto Sermone, Identità Alternativa,
Insulto Terrificante, Savoir-Faire, Veterano ed altri.
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Nel quinto capitolo è descritta la
tecnologia: armi ed armature
tecnologiche, equipaggiamento ed attrezzi di vario genere,
veicoli ad alta tecnologia, cibernetica e artefatti alieni.
Il sesto, lungo capitolo è dedicato ai poteri occulti.
In Fading
Suns vi sono primariamente tre tipi di "magia" (se
così vogliamo chiamarla): i poteri psichici, posseduti
in modo naturale dagli alieni Obun e Ukar nonché da
vari umani, poteri però condannati dalla Chiesa Universale
come peccati; rituali teurgici insegnati agli adepti della
Chiesa e (non descritti nel manuale) i poteri oscuri dell'Antinomia.
L'uso eccessivo dei poteri, anche di quelli teurgici, però
può causare problemi, marcare con uno Stigma chi li
usi troppo. In particolare, l'Istinto (per gli psichici) e
la Hubris (per i teurghi) causano pesanti effetti eliminabili
solo con il tempo e riti purificatori di vario genere.
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Il settimo capitolo presenta una serie di
consigli per il Master: alcuni PNG interessanti, un piccolo
bestiario e la descrizione sommaria dei mondi dell'Impero.
Il gioco è seguito e sostenuto da un sito dedicato,
www.fadingsuns.it.
Su di esso già si trovano alcuni errata, un piccolo
modulo di ambientazione, un'avventura, racconti e verrà
pubblicato nelle prossime settimane la traduzione del Victory
Point System, quello presente sulla seconda edizione americana:
tutti i supplementi, infatti, conterranno le statistiche sia
del
d20 System che del VP System (compatibile con il sistema di
regolamento del gioco di ruolo dal vivo, Giochi di Potere,
che ne rappresenta una semplificazione). Se volete verificare
personalmente la qualità e il tema del gioco prima
di acquistarlo scaricate la presentazione dal sito, non resterete
delusi!
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