ALLA SCOPERTA DI FADING SUNS, IL GIOCO DI RUOLO DEI NUOVI SECOLI BUI

Normalmente Dungeons.it restringe il proprio campo d'interesse a Dungeons & Dragons in tutte le sue edizioni, ma ci è sembrato giusto, una tantum , dedicare un po' di spazio al primo prodotto italiano non fantasy con il sistema d20, Fadins Suns. Fading Suns è il primo prodotto di un nuovo editore, Editori Folli, il quale anziché scegliere la più sicura via del fantasy ha preferito proporre un titolo differente, di tipo science fantasy (a metà cioè fra il fantasy e la fantascienza classica tecnologica) ai giocatori italiani. In un mercato ancora per molti versi asfittico di proposte nuove, ci è parsa una boccata di aria fresca e inoltre la nascita di un nuovo editore italiano è sempre una buona notizia. Ecci quindi una presentazione curata da uno degli Editori Folli, Piermaria Maraziti. Potete leggere un'intervista agli Editori Folli su KAOS 75 e potrete seguire la loro attività futura nelle pagine di News di Dungeons.it.

Lo staff di Dungeons.it

   
 

Il gioco viene venduto al pubblico al prezzo di 26,95 euro, disponibile presso di noi al prezzo di 23,40 euro più spese di spedizione.

 
"È l'alba del sesto millennio e i cieli si stanno oscurando perché i soli stessi stanno morendo. Gli uomini raggiunsero le stelle molto tempo fa, creando una Repubblica basata sull'alta tecnologia e l'affrancamento universale ma poi la demolirono, lottarono per essa e alla fine la persero. Nuovi Secoli Bui sono scesi sull'umanità, perché anche le più grandi civiltà cadono e le stelle muoiono. Adesso signori feudali governano i Mondi Conosciuti, lottando per il potere contro sacerdoti fanatici e gilde di cospiratori".

Questo è quanto si legge sulla quarta di copertina di Fading Suns: d20 e riassume, per quanto possano farlo poche righe, le basi dell'ambientazione di questo gioco. Si tratta di una complessa ambientazione, situata nel remoto futuro dell'umanità, un mondo fantascientifico di astronavi, portali di salto che permettono di raggiungere mondi lontani, bioingegneri in grado di modificare a loro piacimento gli uomini, scudi di energia personali... E' un universo su cui sono calate le ombre dell'oscurantismo, dove a governare sono casate nobiliari e gli uomini liberi sono la minoranza, dove la Chiesa Universale combatte l'eresia con i lanciafiamme, dove le conoscenze tecnologiche sono in mano a Gilde talmente potenti che la Chiesa e i Nobili hanno dovuto scendervi a patti con esse.

   

Il volume è rilegato con copertina rigida (con un disegno di Brom), ha risvolti a colori che rappresentano la Rete di Salto (i collegamenti fra i portali di salto che collegano i vari pianeti) ed è composto da 176 pagine in due colori (la versione originale statunitense era invece brossurata con interni in bianco e nero - un netto miglioramento quindi per l'edizione italiana N.d.R.).

Il primo capitolo narra la storia dell'Umanità fino all'alba del sesto millennio e poi descrive il mondo attuale, le principali casate nobiliari, sette della chiesa e gilde, nonché gli alieni (conquistati o annessi dagli umani) e i nemici (sia umani che alieni) dell'impero di Alexius Hawkwood. Tutte questa parti saranno approfondite nei supplementi: Signori dei Mondi Conosciuti è in stampa, Sacerdoti del Sole Celeste uscirà prima di Lucca Comics & Games (entro novembre N.d.R.), Mercanti della Rete di Salto un mese dopo e Alieni dei Mondi Conosciuti a Febbraio 2003.

   

Il secondo capitolo è il cuore della parte di regolamento: descrive le classi di personaggio principali dell'ambientazione (altre saranno descritte nei supplementi) e, naturalmente, le principali razze di alieni (Ur Obun, Ur Ukar e Vorox). Le classi descritte sono: Animalista, Arma Vivente, Confederato, Frate Combattente, Furfante, Lupo delle Stelle, Nobile, Psichico, Sacerdote, Soldato, Tecnico e Teurgo, nonché tre classi adatte per PNG.

Il terzo capitolo descrive le abilità modificate o aggiunte (la tabella completa estratta dal manuale è scaricabile da sito ufficiale) mentre il quarto introduce diversi talenti, in particolare una serie d talenti sociali: Agitare la Folla, Amico degli Alieni, Attività Eroe del Popolo, Estasiare, Giusto Sermone, Identità Alternativa, Insulto Terrificante, Savoir-Faire, Veterano ed altri.

   

Nel quinto capitolo è descritta la tecnologia: armi ed armature
tecnologiche, equipaggiamento ed attrezzi di vario genere, veicoli ad alta tecnologia, cibernetica e artefatti alieni.

Il sesto, lungo capitolo è dedicato ai poteri occulti. In Fading
Suns vi sono primariamente tre tipi di "magia" (se così vogliamo chiamarla): i poteri psichici, posseduti in modo naturale dagli alieni Obun e Ukar nonché da vari umani, poteri però condannati dalla Chiesa Universale come peccati; rituali teurgici insegnati agli adepti della Chiesa e (non descritti nel manuale) i poteri oscuri dell'Antinomia. L'uso eccessivo dei poteri, anche di quelli teurgici, però può causare problemi, marcare con uno Stigma chi li usi troppo. In particolare, l'Istinto (per gli psichici) e la Hubris (per i teurghi) causano pesanti effetti eliminabili solo con il tempo e riti purificatori di vario genere.

   

Il settimo capitolo presenta una serie di consigli per il Master: alcuni PNG interessanti, un piccolo bestiario e la descrizione sommaria dei mondi dell'Impero.

Il gioco è seguito e sostenuto da un sito dedicato, www.fadingsuns.it. Su di esso già si trovano alcuni errata, un piccolo modulo di ambientazione, un'avventura, racconti e verrà pubblicato nelle prossime settimane la traduzione del Victory Point System, quello presente sulla seconda edizione americana: tutti i supplementi, infatti, conterranno le statistiche sia del
d20 System che del VP System (compatibile con il sistema di regolamento del gioco di ruolo dal vivo, Giochi di Potere, che ne rappresenta una semplificazione). Se volete verificare personalmente la qualità e il tema del gioco prima di acquistarlo scaricate la presentazione dal sito, non resterete delusi!