Collezionismo GDR:
A inizio degli anni ’90 CyberGeneration esisteva solo come supplemento per Cyberpunk 2020, ma il particolare successo di questo materiale lo fece assurgere a gioco i ruolo a sé, per quanto inserito nel medesimo microcosmo, ma in una linea temporale alternativa.
CYBERGERRATION REVOLUTION 2.0 (gioco di ruolo – R. Talsorian Games)
Ambientato nel 2027, le corporazioni hanno definitivamente raggiunto il potere e instaurato dei governi grazie all’ausilio di potenti macchine. Le nuove generazioni di combattenti hanno adottato degli innesti nano tecnologici che ne hanno ampliato i poteri, ma hanno avuto effetto solo su bambini e adolescenti: sono nate le YoGangs.
Il regolamento è basato su una versione più fluida di Interlock System.
Tra i vari supplementi THE DOCUMENTS OF THE REVOLUTION:
– ECO FRONT descrive la devastante situazione dell’inquinamento causato dalle Corp. e il modo in cui le YoGang tentano di porre rimedio;
– VIRTUAL FRONT un computer garantisce l’accesso a un modo parallelo, fonte d dati vitali, ma soggetto a corte marziale;
– MEDIA FRONT il nuovo intrattenimento ha nuovi canali, mediatici e virtuali, e tutti veicolano i subdoli interessi delle corp.
Uscita la prima edizione nei primi anni ’90, CYBERGENERATION produsse alcuni supplementi e un po’ di seguito che portò negli anni 2000 la Firestorm Ink ad acquisirne i diritti e pubbicare tre supplementi, tra cui:
– GENERATION GAP (2004) inizialmente progettato dalla R. Talsorian’s, rimase in forma di abbozzo sino a quanto la Firestorm Ink non lo riscrisse e pubblicò: questo volume è paticolarmente ricco di regole e consigli sia per GM sia per i Giocatori sul modo più conveniente per giocare, con approfondimenti sulla creazioni di PG e del modo di condurre un’avventura;
– RESERCHING MEDICINE (2005) il volume offre un panoramica dello stato della ricerca medica nel 2027, la maniera con la quale si interseca con la nanotecnologia e il punto sulla Carbon Plague (che ha ucciso tutti gli adulti e mutato bambini e adolescenti).