Collezionismo GDR: DANGEROUS JOURNEYS
Continua la serie di Dangerous Journeys, gioco di ruolo del Gygax post-DnD.
NECROPOLIS (campagna per DANGEROUS JOURNEYS -GDW)
In questo modulo i PG, o Heroic Personas, muovono i loro passi in un Egitto alternativo su Aerth dove devono impedire a un giovane arcimago-prete di far approdare sul loro mondo una divinità malvagia e distruttrice: le mosse da mettere in campo perché ciò avvenga sono molteplici e spaziano da indagini in villaggi deserti, attacchi di predoni del deserto e visite a tombe maledette.Il manuale è corredato di informazioni sulla geografia e cultura locale e di alcune mappe.
MYTHUS BESTIARY (supplemento per DANGEROUS JOURNEYS -GDW)
Originariamente previsto come il primo di due voilumi (ma il secondo non fu mai stampato), è uscito nel 1992 e contiene ben 400 creature divise tra il mondo terrestre, quello marino e quello sotterraneo (quest’ultimo contiene le più orribili e letali). Queste non sono i classici mostri fantasy, bensì, in gran parte, strane ibridazioni fra animali esistenti sull’Earth, di cui Aerth è una realtà parallela. Presenti le descrizioni di anche alcune tribù scarsamente civilizzate.
Una lista molto variegata e inusuale per gli standard dei bestiari.
Collezionismo GDR: DANGEROUS JOUREYS
Ecco una serie davvero interessante e con un nome importantte: lì Gary Gygax, fuoriuscito dalla TSR, riversò molte delle sue idee più estreme per un prodotto davvero originale.
DANGEROUS JOURNEYS: MYTHOS (gioco di ruolo – GDW)
La copertina di questo volume uscito nel 1992 (per altro con disegno di Elmore) ci urla in faccia “Gary Gygax” e in quarta di copertina presenta premesse ambiziosissime (“Roleplaying at it’s finest “). Il sistema originale del gioco, infatti, nelle intenzioni del noto autore, avrebbe dovuto essere quello che era previsto per ADnD: la TSR tentò di tutto per scongiurare la pubblicazione qualsiasi regolamento avversario, sino a ingiungere anche un cambiamento di titolo (originariamente era Dangerous Dimensions, ovvero DD).
Mythos è il core rule book.
MYTHUS MAGICK (supplemento per DANGEROUS JOURNEYS – GDW)
Anche questo del 1992, approfondisce un aspetto fondamentale di questo universo, ovvero l’Heka, cioè la magia, spiegandocene le fonti comuni (come alcune pietre) e sovrannaturali, le tipologie di praticanti e i loro metodi per acquisire più potere (con le trame politiche che ne conseguono). Ma la quasi totalità del libro è una lista di incantesimi heka, per un numero davvero ragguardevole di 1400 esemplari (divise in scuole), adatti a una caratterizzazione estrema dei propri maghi.
EPIC OF AERTH (supplemento per DANGEROUS JOURNEYS – GDW)
Se cercate con Google questo titolo i suoi logaritmi vi suggeriranno di invertire la A e la E: non lasciateglielo fare, perché Aerth è un luogo differente dalla comuna Earth, pur conservandone una somiglianza di base: città mitiche come Atlantide, Lemuria e Lyonesse non sono mai scomparse, sono stati scoperti ampi continenti sotterranei, le Americhe non sono state attraversate dalla colonizzazione moderna e neanche l’Africa e l’Australia sono facilmente riconoscibili. Come mi tanta differenza, anche geografica con il nostro mondo? La scoperta dell’Heka, la magia, ha stravolto tutto.
Peccato che con questo volume il progetto si arenò, perché le espansioni annunciate ma mai prodotte sembravano avvero interessanti.