Novità GDR: AVVENTURA NELL’ERIADOR e GUIDA REGIONALE: GRAN BURRONE
Qualcuno ha detto “Re Stregone di Angmar”?
AVVENTURA NELL’ERIADOR (campagna per AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO – Need Games)
Sei avventure giocabili singolarmente o in una campagna che attraversa molti anni, ma si concentra geograficamente nelle terre attorno a Gran Burrone, in particolare le più pericolose come Fornost, la Tumulilande e l’antica città di Carn Dûm.
Molto di questo materiale è sapientemente supportato (e da un volenteroso master può essere espanso) dall’ambientazione Guida Regionale: Gran Burrone.
GUIDA REGIONALE: GRAN BURRONE (ambientazione per AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZA – Need Games)
Questo supplemento ricopre una vasta area di cui Gran Burrone è solo una porzione (seppur importantissima): ecco informazioni su l’Ultima Casa Accogliente, il santuario di Imladris (con PNG significativi come Elrond e Arwen a Glorfindel e il Bianco Consiglio) e Eriador Orientale (ovvero Tumulilande, i Boschi dei Torill e Angmar).
Per il master una lista di PNG e un bestiario piena di minacce (in particolare il bestiario contiene i non morti più famosi di sempre: Soldati degli Acquitrini, Spettri dei Tumuli e il Re Stregone di Angmar), più le regole per gestire Potenti Avversari. Per i giocatori, invece, una nuova Cultura giocabile: gli Alti Elfi di Gran Burrone.
Ancora nuove regole per i Tesori Nascosti e per l’Occhio di Mordor.
Novità GDR: BOSCO ATRO: LA CAMPAGNA
E’ il caso che cancelliate i vostri impegni per i prossimi trent’anni.
BOSCO ATRO: LA CAMPAGNA (campagna per AVVENTURA NELLA TERRA DI MEZZO – Need Games)
Tutto quello che è stato già pubblicato con il titolo L’Oscuramento di Bosco Atro per il gioco di ruolo L’Unico Anello è stato riadattato per OGL e compattato in un unico volume. Si ottiene così una campagna trentennale ambientata in una delle foreste più pericolose della Terra di Mezzo durante un arco di tempo che obbligherà ai cambiamenti luoghi e personaggi.
Saranno numerose le missioni e le attività da completare e i PG dovranno prendersi cura, oltre che della propri sopravvivenza, anche delle proprie Proprietà su cui si addestreranno nei tempi morti e vivranno, magari creandosi una famiglia.
Le avventure vere e proprie comprendono Assemblee dei Ragni, Nazgûl, sale di Re maledetti e molto alto materiale per una campagna che potrà protrarsi anche per mesi.