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Archivio news

torg

Collezionismo GDR: DRAGON WARRIORS

Un fantastico pezzo di anni ’80 sopravvissuto e giunto sino a noi.

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DRAGON WARRIORS. BOOK 1-2-3 (gioco di ruolo – Corgi Books)
L’edizione del 1985 spicca subito all’occhio per via del formato, quello di un semplice tascabile.
L’ambientazione World of Legend è la medesima dei libro game Blood Sword (e non a caso gli autori sono, infatti, i medesimi) e contempla sei titoli che forniscono nel loro insieme supplementi per differenti classi e scenari avventura; questo è un raro cofanetto che contiene i primi tre libri della serie:
– Dragon Warriors: contiene le regole base e quel che serve er la creazione del PG;
– The Way of Wizardry: contiene una lista di incantesimi, pozioni e ogetti magici e introduce, inoltre, Mystic e Sorcere per PG;
– The Elven Crystals; sono presenti tre scenari lunghi e una lista di nuovi mostri.

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GM PACK (supplemento per TORG ETERNITYY – Ulisses North America)
Torg: Eternity è la riedizione del gioco rinato nel 2017 attraverso un kickstarter fortunato. Questo supplemento fornisce al Game Masterr il materiale per mettere su delle campagne originali, più molto materiale informativo. Sono incluse anche una mappe dell’Impero del Nilo e delle sue colonie in Africa (la mappa è cancellabile e permette di essere modificata a secondo dei successi o meno dei PG) e le Carte Minacce per la risoluzione di alcuni test.

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WEAPONS, ARMOR & CASTLES OF THE ORIENT (supplemento generico – Palladium Books Inc.)
Questo interessante volumetto copre una grande quantità di armi e armature cinesi, giapponesi e anche qualcuna malesiana, con più dettagli sulle modalità di utilizzo che sull’arma in sé; mentre i castelli son solo cinesi e giapponesi. La maggior parte degli oggetti descritti è supporta da un’illustrazione.

Report su TORG. La Mappa del Destino

Seppur un po’ in ritardo ecco qui il resoconto della serata di gioco di ruolo di lunedì durante la serata Brescia che gioca. Il gioco, ricordiamo, è TORG e l’avventura è quella denominata La Mappa del Destino.
 
Abbiamo lasciato i personaggi all’interno del tempio di Tezpur, pressati all’esterno dall’esercito dell’Impero del Nilo e all’interno da un Cyber Cavaliere. Quest’ultimo li attacca: il combattimento è incredibilmente rapido: malgrado la superiore forza del nemico, i nostri eroi han saputo ben coordinare i loro attacchi e hanno la meglio con inaspettata facilità.
Possono così dedicarsi alla ricerca della seconda mappa, dato che è oramai divenuto chiaro che il Calice della Possibilità non si trova nel Tempio. Nei tanti bassorilievi scoprono degni spazi vuoti nelle quali le quattro piastrelle rubate a Wu Han si incastrano perfettamente: lì inserite appare loro magicamente un planisfero con segnati due punti chiave: il Golfo della Tailandia dove dovrebbe trovarsi il Calice delle Possibilità e un monte dell’ Himalaya dove condurre il Calice per effettuare la chiamata ai misteriosi “nostri fratelli”.
Ottenute le informazioni che servono, devono solo ripartire: peccato che ci sia un intero esercito dell’Impero del Nilo ad attenderli fuori.
 
Impossibile uscire ad armi spianate: il confronto numerico è eccessivamente impari. I nostri eroi iniziano a parlamentare con Wu Han e trovano un accordo: la cessione delle tavolette in cambio dell’incolumità della fuga. Ovviamente non tutte le tavolette: all’uscita verranno consegnate: solo tre di queste, mentre la quarta e ultima sarà disponibile solo quando loro saranno in un luogo sicuro. Wu Han accetta, accoglie le prime tre tavolette e fa “amichevolmente” scortare gli eroi verso un passaggio sicuro.
La compagnia arriva così, una volta superato un ponte di corde, a un sentiero nella giungla: gli imperiali li invitano a lasciare la tavoletta e proseguire, ma non sembrano intenzionati ad avanzare con loro sul ponte di corde. Qualcuno tra i giocatori intuisce l’inganno e viene fatto qualche tipo per scoprire quale sia il tiro mancino di Wu Han: subito scoperto: il ponte è sicuro (per quanto possa esserlo un ponte di corda che da a strapiombo su un’alta gola), ma il sentiero nella giungla è minato.
Il contro inganno è facilmente orchestrato: la tavoletta viene lasciata all’imbocco del sentiero, ma corredata da un candelotto di dinamite, mentre i nostri eroi si nascondono nella boscaglia ai lati del sentiero.
Non appena arrivano gli Imperiali basta un colpo di fucile a far esplodere il candelotto e, in sequenza, la piastrella e i nemici. A questa esplosione se segue preso una miriade di altre: Wu Han ha sentito dal tempio lo scoppio e, comprendendo che il suo piano sta andando a monte, decide di far esplodere subito le mine del sentiero sperando che facciano qualche danno.
 
Caos, fumo, fiamme, polvere, frasche e detriti ad alta velocità: saranno sopravvissuti i nostri eroi? E con quali danni?
Si può dire che questa sia la loro partita fortunata: sopravvivono e sopravvivono illesi.
Sinceramente non so cosa possa fermarli, arrivati a questo punto. Una cosa può: la fine di questa avventura: la prima parte della trilogia Relics of Power.
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Report Brescia Che Gioca 27 e 28 Agosto

Ecco un piccolo resoconto della serata del lunedì di Brescia che gioca, quella dedicata al gioco di ruolo.
Dopo una lunga pausa, si è ripreso a giocare e a TORG: ecco il resoconto:

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Dopo un’avventura di prova con personaggi pre-generati, i giocatori prendono in mano la matita e dadi e danno vita a tre nuovi agenti della Delphi Council (l’organizzazione che “segretamente” controlla gli Stati Uniti dopo che l’invasione ha portato all’assassinio del legittimo presidente).
Si parte da Atlanta, dove gli informatori della Delphi dicono si trovi una concentrazione anomala di tecnologia avanzatissima nelle mani di qualcuno che agisce segretamente da un appartamento in un quartiere degradato della città. Queste notizie arrivano in contemporanea all’efferato omicidio dei Barker, il cui capo famiglia era un noto genealolista, e di un cittadino del Nuovo Impero del Nilo (uno dei Cosmi invasori).
Arrivati all’appartamento segnalato avviene subito uno scontro a fuoco con un nemico sconosciuto. Non catturano nessuno, ma al’interno del locale ora abbandonato scoprono un cyberdeck, purtroppo fuso e, quindi, inutilizzabile, e molti documenti: questi rivelano che a sparargli è stato un cybercavaliere del Cyberpapato (un altro Cosmo invasore) e che questo è stato inviato lì alla ricerca di due esponenti del Nuovo Impero del Nilo impegnati nella ricerca del Calice delle Possibilità, una reliquia misteriosa.
Gli agenti decidono, così, di visitare anche la casa dei Barker, ma lì non trovano più i documenti su cui era salvato il lavoro del professor Barker; trovano, invece, uno shuriken a dimostrazione di un terzo Cosmo, la Kamawa Corporation.
Infatti, non fanno a tempo a uscire che sono attaccati dai ninja.

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Martedì sera l’event Brescia che gioca è stato meno eterogeneo del solito, avendo concentrato i suoi sforzi su un giocone di Ryan Laukat, autore dell’amato Above & Below.

– NEAR AND FAR della dV GIOCHI: il titolo che l’ha fatta più da padrone martedì sera, soprattutto essendo la prima volta che veniva giocato. Infatti la partita si è protratta sino a mezzanotte (tre ore tra gioco e spiegazione, in pratica), ma rimanendo incompleta (!). E’ piaciuta la divisione tra turni in città (fondamentali a prepararsi) e turni di esplorazione e il ricorso a una componente narrativa. (grazie a Fabio per il resoconto)
Lo rigiocheremo di certo, questa volta finendo, si spera, la partita.
– SANTORINI della Spin Master Global: molto sulla cresta in questo periodo, è un gioco di piazzamento in cui l’interazione fra giocatori la fa da padrona.
– FIVE TRIBES dell’ Asmodee Italia: il gioco non ha avuto commercialmente grandi fortune, ma in Grotta ne siamo piccoli cultori, sopratutto nelle partite in due, che permettono – con il doppio turno – maggiore applicazione tattica. Vince Frantz che privilegia un accaparramento dei punti eterogeneo, su Ciroche invece punta tutto sul bonus merci.

Ci vediamo la prossima settimana.

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