Benvenuto nel sito de La Grotta di Merlino, uno dei più importanti e conosciuti negozi italiano dedicati al Gioco Intelligente in tutte le sue forme. Qui potrai trovare una descrizione ampia del nostro negozio e delle sue molteplici attività, essere informato dei suoi progetti e conoscere i risultati di tutto ciò che organizza!


Archivio news

Novità GDR: THE LOST HANDBOOK e LA CRIPTA DEL MALE E’ APERTA

Oggi abbiamo due casi di copertina che può a colpo d’occhio ingannare sulla natura dell’oggetto, ma che, osservata meglio, riscalda il cuore dei nostalgici.
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THE LOST HANDBOOK (supplemento per ADVANCE DUNGEONS AND DRAGONS)
E’ un cosiddetto fan-book, una compilazione a opera di appassionati che hanno creato una selecta con articoli pubblicati nelle prime riviste #TSR, Strategic Review e #DragonMagazine. All’interno ci sono scritti di grandi nomi, quali #Gygax, Kuntz, #Moore, #Mentzer e Lakofka. Tutto per un totale di circa 500 pagine.
L’intento è sciorinare passaggi complessi, ma ufficiali del regolamento.
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LA CRIPTA DEL MALE E’ APERTA (avventura per DANGERS AND DEMONS – Chimera Hobby Group)
Riporta in copertina la specifica “Modulo di avventure vecchia scuola per personaggi di livello 6-9.” e la “vecchia scuola” è chiaramente evocata dall’impaginazione.
Primo modulo della tetralogia Pestula e inizia con un’indagine in merito ai crimini blasfemi effettuati da Plonius, ramingo sino a poco tempo fa benvoluto per la sua nobiltà d’animo. La trama evolverà in complotti che coinvolgeranno addirittura delle divinità.
Questo #retroclone usa il regolamento di #LabyrinthLord.

Libri: RISE OF DUNGEON MASTER, MISTERI E CURIOSITA’ DI H.P. LOVECRAFT

Oggi la Grotta è chiusa e lasciamo le scatole e i manuali a riposo. Sarà il momento, allora, di aprire qualche libro: ecco due consigli per voi.
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RISE OF DUNGEON MASTER (fumetto – Edizioni Npe)
La storia di Gygax e della TSR ci è stata raccontata molte volte e, quindi, in cosa si differenzia questo fumetto?
Una cosa in particolar modo ci è piaciuta: la pluralità di punti di vista concessaci dalla versatilità di quel medium particolare che è la graphicnovel: osserveremo la versione di Gygax, ma anche quello di Arnerson (co-autore meno menzionato) e, ovviamente, quello dei giocatori, sia semplici appassionati, sia sviluppatori di pop culture (in particolar modo i videogame) che hanno traghettato DnD alla grande massa.
Tutti loro ci raccontano la storia della TSR da diverse angolazioni, senza perdere di vista il filo rosso che collega tutto: la voglia di giocare avventure straordinarie in compagnia.
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MISTERI E CURIOSITA’ DI H.P. LOVECRAFT (libro – Weirdbook)
Abbiamo voluto trovare un piccolo posto per questo titolo nel nostro negozio di Giochi perché sappiamo come Lovecraft sia fondamentale per comprendere molti dei nostri giochi culto, in particolar modo nel Gioco di Ruolo.
E questo è il titolo più adatto (dopo la lettura diretta dei libri di Lovecraft stesso, ovviamente): un saggio divulgativo che ci parla dell’autore e delle sue opere tramite una consultazione che può anche essere puntuale (data la sua struttura a “enciclopedia”).

Report su TORG. La Mappa del Destino

Seppur un po’ in ritardo ecco qui il resoconto della serata di gioco di ruolo di lunedì durante la serata Brescia che gioca. Il gioco, ricordiamo, è TORG e l’avventura è quella denominata La Mappa del Destino.
 
Abbiamo lasciato i personaggi all’interno del tempio di Tezpur, pressati all’esterno dall’esercito dell’Impero del Nilo e all’interno da un Cyber Cavaliere. Quest’ultimo li attacca: il combattimento è incredibilmente rapido: malgrado la superiore forza del nemico, i nostri eroi han saputo ben coordinare i loro attacchi e hanno la meglio con inaspettata facilità.
Possono così dedicarsi alla ricerca della seconda mappa, dato che è oramai divenuto chiaro che il Calice della Possibilità non si trova nel Tempio. Nei tanti bassorilievi scoprono degni spazi vuoti nelle quali le quattro piastrelle rubate a Wu Han si incastrano perfettamente: lì inserite appare loro magicamente un planisfero con segnati due punti chiave: il Golfo della Tailandia dove dovrebbe trovarsi il Calice delle Possibilità e un monte dell’ Himalaya dove condurre il Calice per effettuare la chiamata ai misteriosi “nostri fratelli”.
Ottenute le informazioni che servono, devono solo ripartire: peccato che ci sia un intero esercito dell’Impero del Nilo ad attenderli fuori.
 
Impossibile uscire ad armi spianate: il confronto numerico è eccessivamente impari. I nostri eroi iniziano a parlamentare con Wu Han e trovano un accordo: la cessione delle tavolette in cambio dell’incolumità della fuga. Ovviamente non tutte le tavolette: all’uscita verranno consegnate: solo tre di queste, mentre la quarta e ultima sarà disponibile solo quando loro saranno in un luogo sicuro. Wu Han accetta, accoglie le prime tre tavolette e fa “amichevolmente” scortare gli eroi verso un passaggio sicuro.
La compagnia arriva così, una volta superato un ponte di corde, a un sentiero nella giungla: gli imperiali li invitano a lasciare la tavoletta e proseguire, ma non sembrano intenzionati ad avanzare con loro sul ponte di corde. Qualcuno tra i giocatori intuisce l’inganno e viene fatto qualche tipo per scoprire quale sia il tiro mancino di Wu Han: subito scoperto: il ponte è sicuro (per quanto possa esserlo un ponte di corda che da a strapiombo su un’alta gola), ma il sentiero nella giungla è minato.
Il contro inganno è facilmente orchestrato: la tavoletta viene lasciata all’imbocco del sentiero, ma corredata da un candelotto di dinamite, mentre i nostri eroi si nascondono nella boscaglia ai lati del sentiero.
Non appena arrivano gli Imperiali basta un colpo di fucile a far esplodere il candelotto e, in sequenza, la piastrella e i nemici. A questa esplosione se segue preso una miriade di altre: Wu Han ha sentito dal tempio lo scoppio e, comprendendo che il suo piano sta andando a monte, decide di far esplodere subito le mine del sentiero sperando che facciano qualche danno.
 
Caos, fumo, fiamme, polvere, frasche e detriti ad alta velocità: saranno sopravvissuti i nostri eroi? E con quali danni?
Si può dire che questa sia la loro partita fortunata: sopravvivono e sopravvivono illesi.
Sinceramente non so cosa possa fermarli, arrivati a questo punto. Una cosa può: la fine di questa avventura: la prima parte della trilogia Relics of Power.
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PREORDINI E OFFERTE

BUNDLE* CASE DELLA FOLLIA

Contiene tutto il materiale disponibile per la seconda edizione:  scatola base, Visioni dall’Oblio, Incubi Ricorrenti, Strade di Arkham. Prezzo: 210 euro anziché 250 euro!

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Contiene tutto il materiale disponibile:  scatola base, La Lunga Notte, Colonie di Guerra. Prezzo: 135 euro anziché 160 euro!

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Contiene tutto il materiale disponibile: scatola base e L’Ascesa dell’Impero. Prezzo: 110 euro anziché 140 euro.

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Contiene : Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Schermo del Dungeon Master e due set di dadiPrezzo: 150 euro anziché 180 euro.

*Bundle e Preordini non sono cumulabili con tessere fedeltà o altri sconti e/o promozioni

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